Jogo e tecnologia para alto desempenho

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Subtitle: 
Design de jogos para mudança pessoal, organizacional e social

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Course leader: 
Live dates: 
Friday, 4 August 2023 to Friday, 18 August 2023
Live meetings: 
Sextas-feiras 11.10 - 13.25 (Sao Paulo)
Global rating: 
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Total votes: 1
Aims and scope: 

Em 2022, tinha cerca de 212 milhões de gamers nos EUA, com mulheres representando 48% do total. Globalmente, a população de jogadores era de três mil milhões no mesmo ano. Por que as pessoas gostam tanto de videogames? Os videogames oferecem recompensas, propósito e comunidade que o chamado mundo real não pode oferecer. Muitos observadores, incluindo pais, educadores, empresários do turismo e lazer, assim como formuladores de políticas, olham para essa tendência com preocupação, enquanto os jogadores e a indústria de jogos se regozijam. Há algo que possamos fazer a respeito?

Este curso está dividido em três partes. Na primeira parte, analisa e compara jogos clássicos com videogames modernos para entender não apenas suas características comuns, mas também o que torna a combinação entre jogo e tecnologia tão bem-sucedida. Na segunda parte, focamos no fato de que os jogos são projetados para maximizar nosso potencial, e como eles têm sido tradicionalmente usados para melhorar nosso desempenho em todos os tipos de organizações, desde uma pequena aula de judô para crianças até uma empresa multinacional. A digitalização abre novas oportunidades nesse sentido, e a gamificação está sendo amplamente utilizada por escolas, empresas e governos, em todo o mundo, para melhor atingir seus objetivos. Por fim, a terceira parte do curso incentiva os alunos a olhar para o quadro mais amplo da gamificação e suas implicações para a sociedade futura em geral, mas também a refletir sobre suas próprias vidas e o papel que os jogos desempenham ou podem desempenhar. No decorrer das três partes serão estudados também tópicos específicos do jogo que darão sustentação para a construção geral do curso.

Ao final deste curso, você será capaz de analisar os jogos e o que os torna bem-sucedidos. Você também entenderá o poder dos jogos para motivar as pessoas e como eles são amplamente utilizados para ensinar e motivar alunos ou funcionários. Você também entenderá como a tecnologia digital está sendo usada para melhorar os jogos existentes e criar outros novos. Você se familiarizará com a aplicação particular de tecnologias digitais em jogos projetados para aumentar o desempenho nos negócios e na educação. Você será capaz de entender o debate social mais amplo sobre jogos, bem como as diferentes opções de políticas disponíveis para lidar com isso. Por fim, você poderá refletir sobre o papel dos jogos e da tecnologia em sua própria vida e até que ponto deseja alavancar o poder que eles tem para maximizar seu próprio potencial, o de suas equipes ou construir um mundo melhor.

Methodology: 
Os alunos são apresentados à pesquisa por meio de perguntas de seminário sobre importantes questões de atualidade. Eles aprendem pesquisando essas questões de forma independente, lendo as respostas dos colegas, avaliando criticamente essas respostas, postando suas próprias e recebendo avaliações dos colegas. Um sistema de pontos e distintivos de honra mede o progresso da aprendizagem e incentiva os alunos a participarem.
Topics: 

JOGO, TECNOLOGIA E DESEMPENHO. 1. Recompensas, propósito, comunidade. Jogo e tecnologia. A realidade faliu? Por que as pessoas gostam tanto de videogames? 2. Analisando jogos: meta, regras, feedback, obstáculos, conflito. Participação voluntária. O que define um jogo? Pode existir um jogo sem regras? E um jogo de participação obrigatória? 3. Jogo e desempenho: motivação ou manipulação? Jogos e tecnologia de graça e subsidiados. Compras dentro do aplicativo. Product placement. Proteção de dados. O flautista de Hamelin. Pokemon Go, Fitbit... para quem trabalha seu aplicativo? GAMIFICAÇÃO. 4. Jogos de educação e atividade física: motivando o aprendizado e a superação pessoal. Duolingo. Nike Fuel. 5. Jogos de recursos humanos: motivando funcionários e criando equipes. 6. Jogos de marketing: atraindo e fidelizando clientes. Starbucks rewards. O Caminho de Santiago. PROJETANDO SEU PRÓPRIO JOGO. 7. O problema das métricas de desempenho. Variables proxy. Recompensas e a ley de Goodhart. Atualização e mudança do algoritmo. 8. O problema da monetização. Taxas de inscrição. Propaganda. Patrocínio. Conflitos de interese. 9. Design de games para mudança pessoal, organizacional e social. O papel do graduado em educaçao física e esportes. Colaboração interdisciplinar.

Indicative reading: 

ESSENTIAL READING: Fullerton, Tracy (2019). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (Fourth Edition). CRC; McGonigal, Jane (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin. FURTHER READING: Routledge, Helen (2016). Why Games Are Good For Business: How to Leverage the Power of Serious Games, Gamification and Simulations. Palgrave Macmillan UK; Scannell, Mary; Mulvihill, Mike; Schlosser, Joanne (2013). The big book of team coaching games : quick, effective activities to energize, motivate, and guide your team to success. McGraw-Hill Education; Hugos, Michael (2012). Enterprise Games: Using Game Mechanics to Build a Better Business. O'Reilly Media; Reiners, Torsten, Lincoln C. Wood (eds.) (2015). Gamification in Education and Business. Springer International Publishing; Duggan, Kris; Kate Shoup (2013). Business Gamification For Dummies. Wiley.

Teaching modules: